부산에서 다음달 열리는 국제게임전시회‘지스타’에 정작 주인인 국내 업체들이 대거 불참키로 했다는 어처구니없는 얘기가 들린다. 한국일보 보도(10월 28일자 1면)에 따르면 최근 정치권 등의 게임 규제 기류에 대한 업계의 집단 반발 성격이 짙다고 한다. 실제 일반 관람객의 축제마당인 B2C 부스엔 엔씨소프트 등 국내 주요 게임업체 대부분이 불참키로 해 외국업체들의 잔치로 전락할 것이라는 푸념도 나온다. 그러나 이런 사태가 게임 규제에 대한 반발 때문이라면 여간 잘못된 일이 아니다.
업계의 주장은 박근혜정부가 내세우는 창조경제의 핵심 산업은 콘텐츠산업인데, 콘텐츠산업의 중추인 게임산업을 옥죄면서 어떻게 창조경제를 말하냐는 것이다. 우리나라 전체 문화 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고, 10만명을 고용하는 미래산업이라는 점도 강조한다. 그러니 온라인게임에 대한 청소년 이용시간 규제(셧다운제)나 현재 국회에 제출된 규제 법안들이 부당하다는 얘기다. 업계는 최근 국회 연설에서 게임을‘4대 중독’으로 규정한 황우여 새누리당 대표에게 사과를 요구하기도 했다.
하지만 업계의 이 같은 인식에는 쉬이 공감하기 어렵다. 절실한 부작용 축소 노력을 산업 규제와 동일시하는 것도 그렇거니와, 최근 게임산업의 부진을 규제 탓으로 돌리는 것도 부당하다. 우선 현재 시행 중이거나 발의된 법안들만 해도 확실히 심각해지고 있는 게임 병리현상을 줄이려는 최소한의 대응일 뿐, 산업 규제라고 할 수 없다. 수익성 악화 역시 콘텐츠의 우열이나 모바일게임 이행에 얽힌 기술적 요인이 더 큰 배경이다. 오히려 정부는 게임을 ‘5대 콘텐츠’로 선정해 집중 육성책을 마련하고 있는 게 현실이다.
업계는 우리 청소년들이 게임에 빠져 심신의 건강을 해치고, 나라의 미래를 좀먹는‘망국병’에 빠지더라도 돈만 벌면 그만이라는 생각만 아니라면 규제에 대해 보다 성숙한 시각을 가져야 한다. 그리고 그런 인식을 바탕으로 병리현상에 대한 치유와 구제, 양질의 청소년 문화·스포츠 환경 조성에 기여하는 등 사회적 책임을 다하는 데부터 앞장서야 한다.
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