온라인 게임과 비디오(디스크용 패키지) 게임업계 대결에서 승자는 누구일까?
현재 매출 규모로 볼 때(디스크 게임 450억달러, 온라인 게임 50억달러-2009년 세계시장 집계) 디스크용 패키지 게임이 승자다. 하지만 온라인 콘텐츠를 판매수익으로 내세우고 있는 게임업계는 시장 중심이 이미 온라인 쪽으로 기울고 있다고 말한다.
한국업체 ‘넥슨’ 등 온라인 업체는 활황
비디오 게임 업체들은 매출 감소로 고전
9일 LA타임스 보도에 따르면 웨스트우드에 위치한 게임업체 판데믹(Pandemic) 스튜디오는 비디오 게임 매출이 11% 감소하자 최근 직원 200명을 감원했다.
반면 12마일 떨어진 곳에 위치한 한국 온라인 게임업체 넥슨(Nexon) 미주지사 직원들은 온라인 게임 매출증가에 따라 분주한 하루하루를 보내고 있다. 온라인 접속 게임 ‘메이플 스토리’로 널리 알려진 넥슨사는 지난해 매출이 12%나 증가했다. LA타임스는 두 게임업체의 명암을 비교하며 디스크 패키지 게임과 온라인 콘텐츠 게임의 미래를 진단했다.
▲온라인 콘텐츠 게임산업이 대세
넥슨사는 다른 게임업체와 달리 온라인 게임을 무료로 제공한다. 게임 접속은 누구나 할 수 있게 한 뒤 캐릭터가 사용할 수 있는 옷, 무기 등은 소액결제를 통해 구입하도록 하는 것.
기존 게임업체가 디스크 한 개를 판매해 수익을 얻던 구조와 확연한 차이를 보이고 있다. 신문은 올해 온라인 게임 업체의 급격한 성장이 예상된다고 전했다. 온라인 게임 이용자 증가에 따른 게임 콘텐츠 판매사업이 새로운 수익구조로 뜨고 있기 때문. 기존방식으로 게임을 판매하던 업체들도 점차 온라인 수익사업에 눈을 돌리고 있다.
밸브(Vale)사는 자사 게임을 컴퓨터 사용자들이 다운로드 받을 수 있도록 해 2009년 매출이 165%나 증가했다. 디렉트 2드라이브사는 40%, 소니사는 플레이스테이션 게임 콘텐츠를 온라인으로 판매, 매출이 139% 늘어났다. 이를 반영하듯 업계 전문가들은 길게 볼 때 온라인 게임시장이 소매상 판매구조인 오프라인 게임시장을 잠식할 것으로 내다보고 있다.
▲소액 결제하는 온라인 게임 접속자 증가
한번에 몇십달러 상당의 디크스 게임을 판매하는 업체들은 1달러, 5달러 내외의 온라인 게임 콘텐츠 컨셉에 대해 수익성이 없다고 볼 수도 있다. 하지만 온라인 게임시장은 수익창출에 필요한 콘텐츠가 무궁무진하다. 게임에 관련된 아이템이 모두 판매 대상이 되는 것. 애플사의 경우 아이폰용 게임 콘텐츠만 13만여개나 된다.
또한 요즘 게임 이용자들은 싼 가격에 게임 콘테츠를 구입하되 다양한 게임을 즐기고 싶어 한다. 축구게임으로 유명한 EA사는 이를 반영, 최근 직원 1,500여명을 감원하고 온라인 네트웍 구축을 위한 기기 구입에 나서기로 했다.
온라인 게임 접속자의 지속적인 증가는 콘텐츠 판매로 이어진다. 각각의 콘텐츠가 적게는 1달러 내외인 경우도 있지만 한번 온라인 게임을 이용한 이들은 꾸준한 구매의사를 나타낸다. 기존 게임산업이 한번에 많은 돈을 벌었다면 인터넷 게임에서는 수많은 이들의 주머니에서 작은 돈이 나오는 셈이다.
▲롱테일 법칙(80대20)과 파레토 법칙(20대80)
결국 온라인 게임산업 확장은 다수 이용자의 게임 콘텐츠 구입여부에 달려있다. 다수 이용자들이 게임 아이템을 하나 하나 구입할 경우 그 수입원은 끝이 없다. 주소비자 층이 한쪽으로 몰리지 않고 ‘다수’와 ‘소수’를 모두 품고 있는 셈.
넥슨사는 게임 캐릭터 컬러렌즈를 1달러, 저격용 소총 아이템은 32.90달러에 판매하고 있다. 넥슨 미주지사 민 김 부사장은 “게임 이용자 중 20%는 회사 매출의 80%를 이끌고 있다”고 말했다.
플래이피시 공동대표 드 할레스는 “회사 온라인 게임분야를 세분화해 다양한 콘텐츠 수익원을 만든다”고 전했다. 신문은 온라인 시장이 커질수록 게임 이용자들은 디스크 패키지를 구입할 때보다 더 많은 돈을 사용하게 된다고 보도했다.
<김형재 기자>
온라인 무료게임을 통해 캐릭터 아이템을 판매하는 넥슨 미주지사 민 김(사진) 부사장은 이용자의 20%가 전체 매출의 80%를 차지하고 있다고 말했다.
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